رسالة علمية / مشروع بحثي

فاعلية استخدام التلعيب في تنمية مهارات التعليم الذاتي لمقرر اللغة الإنجليزية لدى طالبات المرحلة الثانوية

Title The Effectiveness of Gamification in Developing Self-Learning Skills for the English Course in Second Grade students in Secondary School

الباحث الرئيس مها عطية العنزي
التخصص: التربية
المستخلص: هدف البحث الحاليَّ إلى الكشفِ عن فاعليَّة استخدام التَّلعيب في تنمية مهارات التَّعلُّم الذَّاتي لمقرَّر اللُّغة الإنجليزيَّة لدى طالبات الصَّف الثاني في المرحلة الثَّانويَّة، ولتحقيق أهداف البحث استخدمتِ الباحثةُ المنهجَ شبهَ التَّجريبي القائم على التَّصميم التَّجريبي، وتكونت عينةُ البحث من(٤٠) طالبةً من طالباتِ الصَّف الثاني الثَّانوي في المدرسة الثانية في محافظةِ حفرِ الباطنِ، وتمَّ تقسيمُ الطَّالبات إلى مجموعتين متكافئتين، (٢٠) طالبةً في المجموعة الضَّابطة، و(٢٠)طالبةً في المجموعة التَّجريبيَّة، وتمثّلت أداةُ البحث في بطاقة ملاحظة لقياس مهارات التَّعلُّم الذَّاتي، وتمثّلت الأساليب الإحصائيَّة في معاملاتِ الارتباط سبيرمان لقياس ثبات وصدقِ الاتّساق الدَّاخلي للاختبار، واختبار شابيرو ويلك لاختبار التوزيع الطبيعي، واختبار مان وتني للعينات المستقلَّة للتحقُّق من تكافؤ المجموعتين، ومعامل ارتباط سبيرمان حسب الرتب وقيمةU والقيمة الاحتمالية للتحقُّق من دلالةِ الفروق بينَ درجات المجموعة الضَّابطة والتَّجريبيَّة، ومربع إيتا لقياس حجم الأثر، وتوصَّلت نتائجُ البحث إلى وجودِ فرقٍ دالٍّ إحصائياً عند مستوى دلالة(٠,05) بين متوسِّطي الرتب لدرجات المجموعة التَّجريبيَّة، والمجموعة الضَّابطة في مقياس مهارات التَّعلُّم الذَّاتي لصالحِ المجموعة التي تمَّ تدريسُها باستخدامِ التَّلعيب؛وكشفتْ عن وجود أثرٍ للتلعيب على قياس مهارات التَّعلُّم الذَّاتي البعدي لصالحِ المجموعة التَّجريبيَّة؛ حيث بلغتْ قيمةُ إيتا (0,936)، وبلغتْ قيمةُ مربع إيتا (0,876)، وهذه القيمة أكبرُ من (0,14) وبذلك يكونُ حجمُ الأثرِ كبيرًا جداً؛ ممّا يؤكّدُ فاعليَّة استراتيجيَّة التَّلعيب في تنمية مهارات التَّعلُّم الذَّاتي
Abstract: The study aimed to reveal the effectiveness of Gamification in developing self-learning skills for the English course in second grade students in secondary school. To achieve the study goals researcher used the quasi-experimental approach based on experimental design, the study sample consisted of (40) female students in second-grade from second secondary school in the province of Hafr al-Batin.The students were divided into two equal group (20) students in a control group and (20) students in experimental group The study tool was Observation card for self-learning skills scale. Statistical methods consisted of Spearman correlation coefficients to measure scale stability and sincerity of internal consistency of the tool, Shapiro-Wilk Test for normality, Mann-Whitney U test for independent samples to verify the parity of the two groups, Spearman's correlation coefficients by rank, U value and p value to verify differences between the grades of the control and experimental group, ETA squared to measure the size of the impact. The results showed a statistically significant difference at the level of significance (0.05) Between the mean scores of the experimental and control group in the self-learning skills scale in favor of the experimental group,The study reveals an impact to use Gamification on self-learning skills for the experimental group as ETA value (0,936( and ETA squared (0,876)and this value is greater than (0.14) so the impact is very large, confirming the effectiveness of the Gamification strategy in developing self-learning skills, The study recommended to employ Gamification in developing self-learning skills in teaching English course.
المشرف على البحث: عبدالله عبدالمحسن سعد العمري الحربي
تاريخ إنجاز البحث: 10.13.2021
تاريخ المناقشة: 04.18.2022
أعضاء لجنة المناقشة :
تحويل التاريخ